Outro projeto ainda em desenvolvimento chamou atenção nesse ano, trata-se de "Inside", da produtora Playdead, responsável pela criação de "Limbo". A julgar pelo trailer no site do jogo, "Inside" será tão original e surpreendente quanto seu antecessor. A Playdead, ao que parece, continuará apostando na sensibilidade e na inteligência do jogador para criar suas narrativas expressionistas e contundentes.
Com esses e tantos outros bons projetos ainda no forno, parecia que o ano se encaminhava pra um final sem grandes acontecimentos no cenário independente dos videogames. Mas, felizmente, coisas boas acontecem e "Never Alone" é uma delas. O game surgiu de uma proposta da Cook Inlet Tribal Council (uma instituição de auxílio a tribos nativas do Alasca) ao produtor da E-Line Media, Alan Gershenfeld.
Durante dois anos e meio, professores, desenhistas, caçadores, artistas, anciãos, contadores de histórias, todos membros da Alaska Native Community, participaram intensamente da produção do jogo, com o objetivo de assegurar que sua cultura, seus valores e suas histórias estivessem bem representadas no enredo que conta a história de Nuna, uma menina que recebe ajuda de uma raposa do ártico e de espíritos ancestrais para conter uma terrível nevasca que assola sua aldeia. A narração do jogo é feita por nativos que falam a língua Iñupiaq, mas há legendas inclusive em português.
A paisagem do Alasca é inóspita e pouco colorida, mas os cenários e as ambientações de "Never Alone" dispensam qualquer adjetivo. O jogo também conta com um modo cooperativo, nele um dos jogadores é responsável pelos movimentos de Nuna e o outro pelos movimentos da companheira raposa. Isso torna a experiência do jogo muito mais interessante, afinal de contas, esse é o principal valor passado pelos Iñupiaq, a cooperação, o sentimento de união e coletividade.
Apesar disso, joguei "Never Alone" completamente sozinho, talvez por isso tenha tido mais facilmente a impressão que a raposa era um elo entre Nuna e o ambiente em que ela vivia, um elo entre a menina e os antigos espíritos. Cheguei a me perguntar se a própria raposa não seria um espírito e por isso o título do jogo seria “Kisima Inŋitchuŋa” (Eu não estou sozinho) em iñupiaq, mas ela recebe outros tipos de ajuda durante sua aventura, o que não vou contar, obviamente, para não estragar as surpresas.
Nenhuma análise dos elementos mecânicos do jogo pode ser feita diante de tanta coisa infinitamente mais importante: valores universais, sabedorias anciãs, documentos da história e das lendas de um povo. "Never Alone" fez 2014 valer a pena e acenou a bandeira da esperança em meio a um universo gamer que apodrece a cada dia, reproduzindo preconceitos e estereótipos.
Enquanto criadoras feministas digladiam na internet contra o público misógino e criam personagens superpoderosas e supermachonas para combater o sexismo destruindo tropas colossais de inimigos, "Never Alone" conta a história de uma indiazinha e de uma raposa do ártico que querem proteger sua aldeia, valendo-se para isso da concentração, do trabalho em equipe e da beleza de ser qualquer um: menina ou raposa, ancião ou espírito, confrontando as forças imprevisíveis da natureza, que não têm cor, etnia, nem sexo.
Com esses e tantos outros bons projetos ainda no forno, parecia que o ano se encaminhava pra um final sem grandes acontecimentos no cenário independente dos videogames. Mas, felizmente, coisas boas acontecem e "Never Alone" é uma delas. O game surgiu de uma proposta da Cook Inlet Tribal Council (uma instituição de auxílio a tribos nativas do Alasca) ao produtor da E-Line Media, Alan Gershenfeld.
Durante dois anos e meio, professores, desenhistas, caçadores, artistas, anciãos, contadores de histórias, todos membros da Alaska Native Community, participaram intensamente da produção do jogo, com o objetivo de assegurar que sua cultura, seus valores e suas histórias estivessem bem representadas no enredo que conta a história de Nuna, uma menina que recebe ajuda de uma raposa do ártico e de espíritos ancestrais para conter uma terrível nevasca que assola sua aldeia. A narração do jogo é feita por nativos que falam a língua Iñupiaq, mas há legendas inclusive em português.
A paisagem do Alasca é inóspita e pouco colorida, mas os cenários e as ambientações de "Never Alone" dispensam qualquer adjetivo. O jogo também conta com um modo cooperativo, nele um dos jogadores é responsável pelos movimentos de Nuna e o outro pelos movimentos da companheira raposa. Isso torna a experiência do jogo muito mais interessante, afinal de contas, esse é o principal valor passado pelos Iñupiaq, a cooperação, o sentimento de união e coletividade.
Apesar disso, joguei "Never Alone" completamente sozinho, talvez por isso tenha tido mais facilmente a impressão que a raposa era um elo entre Nuna e o ambiente em que ela vivia, um elo entre a menina e os antigos espíritos. Cheguei a me perguntar se a própria raposa não seria um espírito e por isso o título do jogo seria “Kisima Inŋitchuŋa” (Eu não estou sozinho) em iñupiaq, mas ela recebe outros tipos de ajuda durante sua aventura, o que não vou contar, obviamente, para não estragar as surpresas.
Nenhuma análise dos elementos mecânicos do jogo pode ser feita diante de tanta coisa infinitamente mais importante: valores universais, sabedorias anciãs, documentos da história e das lendas de um povo. "Never Alone" fez 2014 valer a pena e acenou a bandeira da esperança em meio a um universo gamer que apodrece a cada dia, reproduzindo preconceitos e estereótipos.
Enquanto criadoras feministas digladiam na internet contra o público misógino e criam personagens superpoderosas e supermachonas para combater o sexismo destruindo tropas colossais de inimigos, "Never Alone" conta a história de uma indiazinha e de uma raposa do ártico que querem proteger sua aldeia, valendo-se para isso da concentração, do trabalho em equipe e da beleza de ser qualquer um: menina ou raposa, ancião ou espírito, confrontando as forças imprevisíveis da natureza, que não têm cor, etnia, nem sexo.
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